Aprender Matemática con Scratch

Hoy vamos aprender y practicar matemática con Scratch.

Hoy vamos a desarrollar una sencilla aplicación que nos posibilitará practicar la suma de una manera divertida e interactiva.

Además, para seguir avanzando en nuestros aprendizaje de programación, vamos a profundizar en elementos fundamentales de este mundo: las variables, las declaraciones condicionales y los ciclos repetitivos.

¿Qué es una variable en programación?

Podemos decir que las variables se utilizan para almacenar información para ser referenciada y manipulada en un programa de computadora.

También proporcionan una forma de etiquetar los datos con un nombre descriptivo, para que nuestros programas puedan ser entendidos más claramente por el lector y por nosotros mismos.

Básicamente, es un espacio en la memoria de nuestra computadora o equipo al que se le asigna un nombre y donde vamos a guardar un dato.

Creando variables en Scratch

En primer lugar vamos a crear las distintas variables que vamos a utilizar en nuestro programa.

En la barra de bloques vamos a la categoría Variables y damos click en el botón variable tal como se ve en la imagen

Crear variables en Scratch

Una vez realizado este paso, tendremos el siguiente cuadro de diálogo en pantalla.

Allí debemos colocar un nombre descriptivo para poder identificar el contenido, especialmente en los casos en el que el

Mostrar variables en pantalla

Las variables que tengan un tilde en el cuadro de la izquierda se mostrarán en pantalla durante la ejecución del juego.

Mostrar variables en pantalla

¿Qué es un ciclo en programación?

Para definirlo de una manera sencilla: un ciclo, bucle o loop es una secuencia de instrucciones que se repite continuamente hasta que se alcanza una determinada condición.

Aprender Matemática con Scratch

Expresiones condicionales en programación

Una declaración if es una declaración condicional de programación que, si se demuestra que es verdadera, realiza una función o muestra información.

En caso contrario, podemos incluir una nueva condición o realizar otra acción por defecto.

Es decir, una declaración condicional nos va a permitir tomar decisiones dependiendo de si se cumple o no cierta condición prestablecida.

A sumar con Scratch

Ahora sí, luego de esta -necesaria- introducción, vamos a programar con Scratch.

Descripción del juego.

En este sencillo juego se pide al usuario que responda el resultado de la suma.

En total son 5 operaciones entre números al azar entre 1 y 10.

Por cada respuesta correcta el jugador obtiene 1 punto.

A continuación dejamos el juego para que vean el resultado final y lo prueben.

Comenzar un nuevo proyecto con Scratch

Tal como lo vimos en los tutoriales anteriores, vamos a ingresar a Scratch desde aquí y crear un nuevo proyecto.

Si te perdiste las clases anteriores puedes consultarlas en los siguientes enlaces:

Programa matemático con Scratch

Selección de personaje

Para este ejemplo vamos a seleccionar un nuevo personaje y el correspondiente fondo para ambientar la aplicación.

Selección de personaje en Scratch
Este personaje contiene 3 disfraces. Los cuales podemos alternar durante el juego.

Bloques en Scratch

Toda la acción de nuestro juego comenzará cuando el usuario presione el icono con la bandera verde.

Por tal motivo, arrastramos a nuestro campo de código el bloque correspondiente.

Bloque de códigos.

En primer lugar nuestro protagonista, va a cambiar de disfraz. Esto hará que notemos un movimiento del mismo. Y a continuación, nos saludará.

Además vamos a establecer nuestra primer variable en valor 0. Esto quiere decir que, cuando comienza el juego, el usuario tiene cero puntos e irá sumando de a uno a medida que acierte el resultado de las sumas.

Para ello colocamos los bloques que se muestran en la siguiente imagen.

Cambio de disfraz en Scratch

Nuestro primer bucle en Scratch

A fin de pedir al usuario que resuelva 5 operaciones matemáticas, vamos a necesitar la aplicación de bucles o ciclos repetitivos.

Para ello, nos dirigimos a la categoría de bloques Control; allí encontraremos uno llamado Repetir que permite configurar la cantidad de veces que se repetirá el ciclo.

Bloque repetir.

En nuestro caso, modificamos el número 10 que trae por defecto y colocamos un 5 que representa la cantidad de preguntas que haremos durante el juego.

Generar números al azar

Ya que nuestro juego consiste en que el usuario sume dos números, vamos a generarlos en forma automática y al azar.

El primer número al azar lo guardaremos en la variable primer_numero y el segundo en la variable segundo_numero.

Generar números al azar y guardarlos en variables.

Pedir al usuario que ingrese su respuesta

En el siguiente paso le vamos a solicitar al jugador que ingrese el resultado de la suma de los dos números generados aleatoriamente.

Solicitar respuesta de usuario.

El último bloque de la imagen anterior captura la respuesta ingresada por el jugador y la almacena en la variable llamada respuesta.

Sentencias de control

Llegamos al punto crucial de nuestro juego. Decidir si el usuario ingresó el resultado correcto de la suma o no.

En casi afirmativo, debemos sumarle 1 punto a la variable puntos.

Para ello, echamos mano al bloque si que se encuentra ubicado en la categoría de bloques Control.

En la imagen podemos observar que para establecer la condición utilizamos la combinación de bloques = y +; ambos ubicados en la categoría Operadores.

Resolución de la condición

Lo que hicimos en este último punto es verificar que el número ingresado por el usuario sea igual a la suma de los dos números dados.

Si la respuesta es correcta sumamos 1 punto a la variable puntos.

Luego de este último paso, se vuelve a ejecutar todo el bloque Repetir.

Es decir, se vuelven a generar dos números al azar; le solicitamos al usuario que nos diga el resultado de la suma y validamos su respuesta.

Cuando este proceso finalice, es decir, después de la quinta pregunta, el personaje Mago nos dirá el resultado obtenido.

Finalizar juego y mostrar resultados.

Unir texto con variables

Como se puede observar en la imagen superior, utilizamos un bloque llamado Unir.

El bloque Unir permite llevar a cabo lo que en programación se conoce como Concatenar. esta función nos posibilita mostrar en pantalla un texto personalizado junto con el valor de una variable. En este caso el valor total de puntos obtenido por el usuario.

Conclusiones

En el tutorial de hoy, hemos aprendido nuevos conceptos de programación, pero esto no va a quedar acá.

En las próximas clases iremos agregando nuevas funciones y vamos a dotar a nuestros juegos de mayor interactividad y complejidad.

No olviden de dejar sus comentarios, dudas y sugerencias y… ¡A seguir programando!


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1 thought on “Aprender Matemática con Scratch

  1. Me parece genial y muy importante la ayuda que le brindan a las personas o docentes que no estamos tan familiarizados con la programación, que es muy necesario para poder brindar nuevas formas de aprendizaje a nuestros alumnos. Muy agradecido por el material.

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